[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.48).Pojawi si¹ okno ustawieÅ„ programu.Wybierz zakÅ‚adk¹ Viewports (rysunek 3.49).86 3D Studio MAX.Matrix jak to zrobić?Rysunek 3.48.Rysunek 3.49.W polu Display Drivers kliknij Configure Driver.Pojawi si¹ okno konfiguracji sterow-nika OpenGL lub Direct3D (rysunek 3.50) (w zależnoÅ›ci od typu wykorzystywanegosterownika).Z poziomu okna Appearance Preferences dost¹pne jest kolejne okno, w którympowinieneÅ› ustawić jakość wyÅ›wietlanego tÅ‚a (Background Texture Size).Kliknijwi¹c przycisk oznaczony 1024.Dzi¹ki temu poprawisz nieco jakość wyÅ›wietlanegotÅ‚a, choć nadal nie b¹dzie to jakość porównywalna z oryginaÅ‚em.Pami¹taj też o tym,że zwi¹kszanie tej wartoÅ›ci powoduje spowolnienie pracy programu.Ukryj punkty kontrolne, żeby ci nie przeszkadzaÅ‚y.W bocznym menu Display,w rolecie Hide by Category, zaznacz Helpers (rysunek 3.51).Część III f& Animacja 87Rysunek 3.5O.Rysunek 3.51.NadszedÅ‚ czas na dopasowanie kamery do widoku tÅ‚a.W bocznym menu uaktywnijpanel narz¹dziowy (Utilites) i kliknij przycisk Camera Match (rysunek 3.52).88 3D Studio MAX.Matrix jak to zrobić?Rysunek 3.52.W tym miejscu zaczyna si¹ praca nad ustalaniem poÅ‚ożenia punktów kontrolnych.Jak to zrobić? Kliknij przycisk Assign Position i w widoku Perspective wskaż dolnyróg pierwszej gablotki (rysunek 3.53).Rysunek 3.53.Nast¹pnie z rolety Cam Point Info wybierz punkt kontrolny nr 2 i wskaż drugÄ… ga-blotk¹.Dla uÅ‚atwienia możesz posÅ‚ugiwać si¹ klawiaturÄ… numerycznÄ….WciskajÄ…cklawisz 1, uaktywnisz opcje powi¹kszania obrazu tÅ‚a.Część III f& Animacja 89WciskajÄ…c klawisz 7, przybliżysz obraz tÅ‚a razem ze znajdujÄ…cymi si¹ na nim ele-mentami sceny.WciskajÄ…c klawisz 8, b¹dziesz go oddalaÅ‚.Klawiszami 2, 4, 6 i 8przesuwasz obraz w dół, w lewo, w prawo i w gór¹.Można wtedy bardziej precy-zyjnie okreÅ›lić poÅ‚ożenie punktów kontrolnych.Podobnie możesz postÄ…pić z resztÄ… punktów.Na rysunku 3.54 zaznaczyÅ‚em miejsca,które powinieneÅ› wskazać.Rysunek 3.54.Oto koordynaty dla punktów kontrolnych X i Y, które powinieneÅ› wprowadzićw polu Input Screen Coordinates (rysunek 3.55):Punkt kontrolny (nazwa) Koordynaty X Koordynaty Y1 292 952 295 923 302 854 323 65Kant futryny 123 205Kłódka dolna 170 108Kłódka górna 170 75Rysunek 3.55.90 3D Studio MAX.Matrix jak to zrobić?Kliknij przycisk Create Camera.PowinieneÅ› teraz ujrzeć komunikat informujÄ…cyo tym, w jakim stopniu dopasowanie jest nieprecyzyjne (Current Camera Error) (ry-sunek 3.56).Im mniejsza wartość tym lepiej, ale też nie należy si¹ przejmować, jeżeliwartość b¹dzie wi¹ksza, a mimo to stopieÅ„ dopasowania nam odpowiada.Gdybyjednak trzeba byÅ‚o poprawiać poÅ‚ożenie punktów w oknie Input Screen Coordinates, to wystarczy kliknąć przycisk Modify Camera.W tym przypadku wartość bÅ‚¹-du powinna wynosić 0,07.Rysunek 3.56.Wreszcie można zająć si¹ opracowywaniem efektów specjalnych.Z bocznego menuwybierz Display i w rolecie Hide by Category, odznacz pozycj¹ Helpers.Wyse-lekcjonowany pocisk (w widoku z góry, Top) obróć o 180° wzgl¹dem osi Z.%7Å‚ebyutworzyć trajektori¹ lotu pocisku, z bocznego menu Create wybierz Splines i Line.W widoku z góry (Top) narysuj lini¹, rozciÄ…gajÄ…cÄ… si¹ z góry na dół pomi¹dzypunktami kontrolnymi, zaczynajÄ…c powyżej punktów po lewej stronie, a koÅ„czÄ…c nawysokoÅ›ci punktu 3 po prawej stronie (rysunek 3.57).Rysunek 3.57.Lini¹ nazwij Trajektoria.Jej poczÄ…tek b¹dzie oznaczać miejsce, z którego pociskzostaje wystrzelony, koniec zaÅ› wskaże miejscem, w którym jego ruch zostanie za-trzymany.PrzewiÅ„ animacj¹ do klatki nr 4, wpisujÄ…c 4 w oknie bieżącego uj¹cia(rysunek 3.58).Rysunek 3.58.Część III f& Animacja 91W widoku Perspective pojawi si¹ ogieÅ„, wydobywajÄ…cy si¹ z lufy pistoletu agenta.Należy umieÅ›cić lini¹ tak, aby jej poczÄ…tek znalazÅ‚ si¹ w obr¹bie pÅ‚omienia, a ko-niec przed r¹kÄ… bohatera (rysunek 3.59).Rysunek 3.59.%7Å‚eby pocisk mógÅ‚ si¹ obracać, należy ustawić Å›rodek jego obrotu.Jest to bardzoproste zadanie.MajÄ…c wyselekcjonowany pocisk, z bocznego menu wybierz Hie-rarchy, a w rolecie Adjust Pivot kliknij przycisk Affect Pivot Only.UaktywniÄ… si¹ kolejne opcje, z których trzeba wybrać Center to Object.W ten sposóbwycentrowaÅ‚eÅ› Å›rodek obrotu, wi¹c pozostaÅ‚o tylko kliknąć przycisk Affect PivotOnly ( wyÅ‚Ä…czajÄ…c go).Tak wi¹c trajektoria lotu i Å›rodek obrotu pocisku sÄ… gotowe.Co teraz? PrzydaÅ‚oby si¹,żeby zaczÄ…Å‚ on w koÅ„cu latać.W tym celu należy wybrać z bocznego menu zakÅ‚adk¹Motion i w rolecie Assign Controller wybrać Position (rysunek 3.60).Rysunek 3.6O.92 3D Studio MAX.Matrix jak to zrobić?Uaktywni si¹ wówczas ikona o nazwie Assign Controller , którÄ… oczywiÅ›cie należykliknąć.Gdy pojawi si¹ okno Assign Position Controller, wybierz z listy kontroler Path.Rysunek 3.61.Kontroler Path powoduje ruch wybranego obiektu wzdÅ‚uż splajnu o dowolnej dÅ‚u-goÅ›ci i dowolnej formie.W rolecie Path Parameters (rysuenk 3.62) kliknij przycisk Pick Path i wskaż lini¹o nazwie trajektoria.Okazuje si¹, że (praktycznie przez przypadek) masz już wykonanÄ…animacj¹ lotu pocisku.ZapomniaÅ‚em napisać, że materiaÅ‚ filmowy byÅ‚ nakr¹conyz pr¹dkoÅ›ciÄ… 25 klatek na sekund¹, a należaÅ‚oby fakt ten uwzgl¹dnić w scenie.Kliknijzatem przycisk Time Configuration.Rysunek 3.62.Część III f& Animacja 93Pojawi si¹ okno o tej samej nazwie (rysunek 3.63).Rysunek 3.63.W oknie Frame Rate zaznacz opcj¹ Pal lub Custom i wpisz 25.Należy teraz ustawićczas lotu pocisku.%7Å‚eby nadać scenie nieco dynamizmu, postanowiÅ‚em, że animacjab¹dzie miaÅ‚a 60 klatek, czyli czas jej trwania wyniesie 2,4 sekundy.W celu doko-nania zmian w czasie (bez skojarzeÅ„ prosz¹), z górnego menu Track View wybierzOpen Track View.Rysunek 3.64.Wybierz gaÅ‚Ä…z pocisk i w prawym oknie przeciÄ…gnij koniec Å›cieżki ruchu na wartość 60
[ Pobierz całość w formacie PDF ]